mardi 11 décembre 2012

Mieux drafter - level 1

Mieux drafter : 10 niveaux de progression. Une synthèse après pas loin de 200 drafts étalés sur 6 ans.



Phase 1 - le draft

Ok, à ce niveau tu connais les règles du draft. Tu as déjà drafté plusieurs fois ? Les conseils de base sur la phase de draft, tu les connais déjà ? Passe au niveau 2.

En revanche si tu n'ose pas essayer le draft avant de connaître toute la théorie : cet article te dira ce qu'il faut drafter en priorité.

Et si tu as déjà essayé un draft, mais que tu t'es fait rouler dessus parce que ta main était pleine de cartes excellentes mais pas du tout adaptée à la situation, cet article est également fait pour toi.


Que choisir ?


Quels sont donc les cartes à prendre en priorité ?
Voici ce que vous recommanderont la plupart des bons joueurs :
  1. les bombes
  2. les anti-bêtes
  3. les créatures avec de l'évasion
  4. les créatures avec des capacités intéressantes
  5. des créatures

1 - Les bombes


Qu'est ce qu'une bombe ? C'est une carte qui retourne la partie ou qui menace très fortement votre adversaire.

Si ça détruit toutes les créatures, c'est une bombe.
Si c'est 5/5 volant pour 6 mana, c'est une bombe.
Si ça vous donne un avantage colossal sur de champ de bataille, c'est une bombe.

Les bombes c'est ce qui permet de sortir des situations qui semblent perdues, ou qui font gagner plus vite. On te les passera très rarement : généralement celui qui ouvre une bombe la prend tout de suite.

Le seul inconvénient des bombes c'est qu'elles peuvent parfois inciter à forcer une couleur alors qu'il ne faudrait pas...


2 - Les anti-bêtes

Les créatures sont la condition de victoire de 99% des parties. Tout ce qui permet de rendre une bête adverse inoffensive (en la tuant, l'exilant ou en la pacifiant) est donc une ressource précieuse pour supprimer une menace adverse.

En effet, tu n'aura pas toujours une bête pour bloquer la 3/3 volante de l'adversaire ou sa 2/2 imblocable. Les anti-bêtes sont toujours pratiques pour te sortir du pétrin.


3 - Les créatures avec des l'évasion

L'évasion c'est l'ensemble des caractéristiques qui rendent une créatures plus difficile à bloquer. De nos jours il s'agit principalement de 'vol' et 'imblocable'.

Des créatures c'est bien. Des créatures que l'adversaire ne peut pas bloquer, c'est mieux. Ça donne un côté inéluctable à la victoire, ça force l'adversaire à réagir, ça permet de se mettre dans la position confortable de l'agresseur.


4 - Les créatures avec des capacités intéressantes

Des créatures c'est bien, mais avec des capacités c'est mieux. Si certaines capacités ne servent que rarement, c'est toujours mieux que des créatures sans capacités. La rare fois où la capacité servira peut faire la différence sur une partie.

Tips : les concepteurs de chaque extensions réfléchissent généralement quand ils donnent des capacités, et si certaines peuvent sembler inutiles, elles ont peut-être quand même une raison d'être dans cette extension en particulier. Soit attentif.


5 - Les créatures

Les créatures sont la base des decks de draft. C'est parfaitement envisageable et raisonnable de gagner avec uniquement des créatures. A l'inverse, c'est assez irréaliste d'espérer gagner sans. Je ne dit pas que c'est impossible, mais étant donné que le but de cet article est d'accroître tes chances de victoires, n'essaye pas. Sérieusement.

Dans ton choix de créature, favorise les créatures avec de bonnes caractéristiques par rapport à leur coût. Essaye de varier les plaisirs, avoir des bêtes à 2, 3, 4 et 5 mana. Ceci sera abordé plus en détail dans le niveau 4 : la curve.

Ce qu'il faut retenir

 Drafter dans l'ordre :
  1. les bombes
  2. les anti-bêtes
  3. les créatures avec de l'évasion
  4. les créatures avec des capacités intéressantes
  5. des créatures
Avec ça, tu évites d'avoir trop de carte inutiles dans les mains, et tu pourras construire un deck adapté à la situation si ton adversaire te fait des misères.
Tu es arrivé au bout de cet article : félicitations, tu gagnes 1 niveau.

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